พรบ. คอมพิวเตอร์ 2550 ทุกคนที่ใช้คอมพิวเตอร์ต้องรู้พระบาทสมเด็จพระปรมินทรมหาภูมิพลอดุลยเดช มีพระบรมราชโองการโปรดเกล้า ฯ ให้ประกาศว่า โดยที่เป็นการสมควรมีกฎหมาย ว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ จึงทรงพระกรุณาโปรดเกล้า ฯ ให้ตราพระราชบัญญัติขึ้นไว้โดยคำแนะนำและยินยอมของสภานิติบัญญัติแห่งชาติ ดังต่อไปนี้
มาตรา ๑ พระราชบัญญัตินี้เรียกว่า “พระราชบัญญัติว่าด้วยการกระทำความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์ พ.ศ. ๒๕๕๐”
มาตรา ๒ พระราชบัญญัตินี้ให้ใช้บังคับเมื่อพ้นกำหนดสามสิบวันนับแต่วันประกาศในราชกิจจานุเบกษาเป็นต้นไป
มาตรา ๓ ในพระราชบัญญัตินี้ “ระบบคอมพิวเตอร์” หมายความว่า อุปกรณ์หรือชุดอุปกรณ์ของคอมพิวเตอร์ที่เชื่อมการทำงานเข้าด้วยกัน โดยได้มีการกำหนดคำสั่ง ชุดคำสั่ง หรือสิ่งอื่นใด และแนวทางปฏิบัติงานให้อุปกรณ์หรือชุดอุปกรณ์ทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลโดยอัตโนมัติ
“ข้อมูลคอมพิวเตอร์” หมายความว่า ข้อมูล ข้อความ คำสั่ง ชุดคำสั่ง หรือสิ่งอื่นใดบรรดาที่อยู่ในระบบคอมพิวเตอร์ในสภาพที่ระบบคอมพิวเตอร์อาจประมวลผลได้ และให้หมายความรวมถึงข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ตามกฎหมายว่าด้วยธุรกรรมทางอิเล็กทรอนิกส์ด้วย
“ข้อมูลจราจรทางคอมพิวเตอร์” หมายความว่า ข้อมูลเกี่ยวกับการติดต่อสื่อสารของระบบคอมพิวเตอร์ ซึ่งแสดงถึงแหล่งกำเนิด ต้นทาง ปลายทาง เส้นทาง เวลา วันที่ ปริมาณ ระยะเวลาชนิดของบริการ หรืออื่น ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการติดต่อสื่อสารของระบบคอมพิวเตอร์นั้น
“ผู้ให้บริการ” หมายความว่า
(๑) ผู้ให้บริการแก่บุคคลอื่นในการเข้าสู่อินเทอร์เน็ต หรือให้สามารถติดต่อถึงกันโดยประการอื่น โดยผ่านทางระบบคอมพิวเตอร์ ทั้งนี้ ไม่ว่าจะเป็นการให้บริการในนามของตนเอง หรือในนามหรือเพื่อประโยชน์ของบุคคลอื่น
(๒) ผู้ให้บริการเก็บรักษาข้อมูลคอมพิวเตอร์เพื่อประโยชน์ของบุคคลอื่น“ผู้ใช้บริการ” หมายความว่า ผู้ใช้บริการของผู้ให้บริการไม่ว่าต้องเสียค่าใช้บริการหรือไม่ก็ตาม“พนักงานเจ้าหน้าที่” หมายความว่า ผู้ซึ่งรัฐมนตรีแต่งตั้งให้ปฏิบัติการตามพระราชบัญญัตินี้“รัฐมนตรี” หมายความว่า รัฐมนตรีผู้รักษาการตามพระราชบัญญัตินี้
มาตรา ๔ ให้รัฐมนตรีว่าการกระทรวงเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสารรักษาการตามพระราชบัญญัตินี้ และให้มีอำนาจออกกฎกระทรวง เพื่อปฏิบัติการตามพระราชบัญญัตินี้ กฎกระทรวงนั้น เมื่อได้ประกาศในราชกิจจานุเบกษาแล้วให้ใช้บังคับได้หมวด ๑ความผิดเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
แหล่งที่มา
http://www.amnathos.go.th/row.html
Welcome
วันเสาร์ที่ 8 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557
วันเสาร์ที่ 1 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2557
Network Layer
1) ชั้นการประยุกต์ (application layer) เป็นส่วนติดต่อระหว่างโปรแกรมประยุกต์ของเครือข่ายกับผู้ใช้ โดยคอมพิวเตอร์ จะแปลงข้อมูลที่ได้จากผู้ใช้เข้าสู่ระบบ เช่น การนำเสนอผ่านเว็บ การเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมูล
2) ชั้นการนำเสนอ (presentation layer) ซึ่งจะแปลงข้อมูลที่ส่งมาให้อยู่ในรูปแบบที่โปรแกรมของเครื่องผู้รับเข้าใจ รวมทั้งการจัดรูปแบบและนำเสนอข้อมูล โดยกำหนดรูปแบบภาษา ชนิด และวิธีการเข้าถึงข้อมูลของเครื่องผู้ส่งให้เครื่องผู้รับเข้าใจ เช่น การนำเสนอผ่านเว็บ การเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมุล
3) ชั้นส่วนงาน (session layer) ทำหน้าที่สร้างการติดต่อระหว่างเครืองต้นทางและปลายทาง ตลอดจนดูแลการส่งข้อมูล ระหว่างเครื่องทั้งสองให้ถูกต้องและมีประสิทธิภาพ โดยกำหนดขอบเขตการรับ - ส่ง คือกำหนดจุดผู้รับและผู้ส่งโดยจะเพิ่มเติม รูปแบบการรับ - ส่งข้อมูลว่าเป็นแบบข้อมูลชุดเดียว หรือหลายชุดพร้อม ๆ กัน เช่น โมดูล (module) ของการนำเสนอผ่านเว็บ
4) ชั้นขนส่ง (transport layer) เป็นชั้นของการตรวจสอบและควบคุมการส่งข้อมุลระหว่างเครื่องต้นทางและเครื่องปลายทาง ให้ถูกต้อง
5) ชั้นเครือข่าย (network layer) ทำหน้าที่ควบคุมการส่งผ่านข้อมูลระหว่างต้นทางและปลายทางโดยผ่านจุดต่าง ๆ บนเครือข่ายให้เป็นไปตามเส้นทางที่กำหนด รวบรวมและแยกแยะข้อมูลเพื่อหาเส้นทางในการส่งข้อมูลที่เหมาะสม
6) ชั้นเชื่อมโยงข้อมูล (datalink layer) ทำหน้าที่เหมือนเป็นผู้บริการส่งข้อมูล กล่าวคือ ส่งข้อมูลผ่านทางสายส่ง โดยมีกระบวนการตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูลอันเนื่องมาจากสัญญาณรบกวนที่เกิดในสายส่ง รวมทั้งมีการแก้ไข ความผิดพลาดดังกล่าวด้วย เป็นชั้นที่ควบคุมความถูกต้องระหว่างการส่งข้อมูลระหว่างจุด (node) 2 จุดที่อยู่ติดกันในเครือข่าย
7) ชั้นกายภาพ (physical layer) ซึ่งจะทำหน้าที่แปลงข้อมูลในรูปขแงสัญญาณดิจิทัลให้ผ่านตัวกลางแต่ละชนิดได้
อ้างอิงโดย
http://neung.kaengkhoi.ac.th/networdICT/potoca1.html
2) ชั้นการนำเสนอ (presentation layer) ซึ่งจะแปลงข้อมูลที่ส่งมาให้อยู่ในรูปแบบที่โปรแกรมของเครื่องผู้รับเข้าใจ รวมทั้งการจัดรูปแบบและนำเสนอข้อมูล โดยกำหนดรูปแบบภาษา ชนิด และวิธีการเข้าถึงข้อมูลของเครื่องผู้ส่งให้เครื่องผู้รับเข้าใจ เช่น การนำเสนอผ่านเว็บ การเข้ารหัสและถอดรหัสข้อมุล
3) ชั้นส่วนงาน (session layer) ทำหน้าที่สร้างการติดต่อระหว่างเครืองต้นทางและปลายทาง ตลอดจนดูแลการส่งข้อมูล ระหว่างเครื่องทั้งสองให้ถูกต้องและมีประสิทธิภาพ โดยกำหนดขอบเขตการรับ - ส่ง คือกำหนดจุดผู้รับและผู้ส่งโดยจะเพิ่มเติม รูปแบบการรับ - ส่งข้อมูลว่าเป็นแบบข้อมูลชุดเดียว หรือหลายชุดพร้อม ๆ กัน เช่น โมดูล (module) ของการนำเสนอผ่านเว็บ
4) ชั้นขนส่ง (transport layer) เป็นชั้นของการตรวจสอบและควบคุมการส่งข้อมุลระหว่างเครื่องต้นทางและเครื่องปลายทาง ให้ถูกต้อง
5) ชั้นเครือข่าย (network layer) ทำหน้าที่ควบคุมการส่งผ่านข้อมูลระหว่างต้นทางและปลายทางโดยผ่านจุดต่าง ๆ บนเครือข่ายให้เป็นไปตามเส้นทางที่กำหนด รวบรวมและแยกแยะข้อมูลเพื่อหาเส้นทางในการส่งข้อมูลที่เหมาะสม
6) ชั้นเชื่อมโยงข้อมูล (datalink layer) ทำหน้าที่เหมือนเป็นผู้บริการส่งข้อมูล กล่าวคือ ส่งข้อมูลผ่านทางสายส่ง โดยมีกระบวนการตรวจสอบความผิดพลาดของข้อมูลอันเนื่องมาจากสัญญาณรบกวนที่เกิดในสายส่ง รวมทั้งมีการแก้ไข ความผิดพลาดดังกล่าวด้วย เป็นชั้นที่ควบคุมความถูกต้องระหว่างการส่งข้อมูลระหว่างจุด (node) 2 จุดที่อยู่ติดกันในเครือข่าย
7) ชั้นกายภาพ (physical layer) ซึ่งจะทำหน้าที่แปลงข้อมูลในรูปขแงสัญญาณดิจิทัลให้ผ่านตัวกลางแต่ละชนิดได้
อ้างอิงโดย
http://neung.kaengkhoi.ac.th/networdICT/potoca1.html
วันอาทิตย์ที่ 26 มกราคม พ.ศ. 2557
เทคโนโลยีเว็บ 1.0-3.0
การแบ่งยุคของ Internet ในตอนนี้อาจแบ่งได้ 2 ยุค และเรากำลังก้าวไปสู่ยุดที่ 3 ในไม่ช้านี้ ในยุดแรก Web 1.0 ผู้เข้าชมสามารถอ่านได้อย่างเดียว ( Read-only ) เป็นเทคโนโลยีที่สามารถที่สามารถแก้ไขข้อมูล หน้าตาของเว็บไซต์ได้เฉพาะผู้ดูแลเว็บไซต์ ( Webmaster )เป็นเว็บที่ผู้เข้าเยี่ยมชมไม่สามารถมีส่วนร่วมกับเว็บดังกล่าวได้ ถือว่าเป็นเว็บรุ่นแรกของเทคโนโลยีเว็บไซต์ ส่วนมากจะใช้ภาษา html เป็นภาษาสำหรับการพัฒนา Web 1.0 นั้นเป็นเรื่องของการที่ผู้ให้บริการนำเสนอข้อมูลให้กับบุคคลทั่วไป โดยทำในลักษณะเดียวกับหนังสือทั่วไป ที่ผู้อ่านมีส่วนร่วมน้อยมากในการเติมแต่งข้อมูล
แต่ในยุคของ Web 2.0 ผู้เข้าชมสามารถอ่านและเขียนได้ ( Read-Write ) เป็นเทคโนโลยีเว็บไซต์ที่พัฒนาต่อจาก web 1.0 เป็นเทคโนโลยีเว็บไซต์ที่สามารถโต้ตอบกับผู้ใช้งานได้ เช่น เว็บบอร์ด เว็บบล็อก วิพีเดีย เป็นต้น ซึ่งจะใช้ฐานข้อมูลมาเกี่ยวข้อกับเทคโนโลยีนี้ด้วย บุคคลทั่วไปคือผู้สร้างเนื้อหา และนำเสนอข้อมูลต่าง ๆ จาก Web 2.0 ในเปลือกนัท ทำให้เราเข้าใจว่าในยุคที่ 2 นั้นเป็นเรื่องของการแบ่งปันความรู้ซึ่งกันและกันอย่างแท้จริง โดยการสร้างเสริมข้อมูลสารสนเทศ ให้มีคุณค่าและมีข้อมูลที่ถูกต้องที่สุด ดังตัวอย่างที่เป็นสิ่งที่ทุกคนคงรู้จักกันดีอย่าง Wikipedia ทำให้ความรู้ถูกต่อยอดไปอยู่ตลอดเวลา ข้อมูลทุกอย่างได้มาจากการเติมแต่งอย่างไม่มีที่สิ้นสุด เกิดจากการคานอำนาจของข้อมูลของแต่ละบุคคลทำให้ข้อมูลนั้นถูกต้องมากที่สุด และจะถูกมากขึ้นเมื่อเรื่องนั้นถูกขัดเกลามาตามระยะเวลายาวนาน
ยกตัวอย่าง website ได้แก่ PANTIP.COM มีวิธีการใช้งานคือ1.การสมัครสมาชิก2.การเข้าสู่ระบบเพื่อใช้งานเว็บบอร์ด เช่น การใส่ User Name จากนั้นก็ ใส่รหัส3.การแก้ไขข้อมูลส่วนตัว4.การโพสต์ หรือ การสร้างกระทู้คำถาม จากนั้นก็จะมีผู้สนใจหรือผู้รู้เกี่ยวกับการโพสต์มาตอบคำถาม
และวันนี้ Web 3.0 กำลังจะมา ผู้ชมสามารถอ่าน เขียน จัดการ ( Read-Write-Execute ) คือจากที่ผู้เข้าไปใช้อ่าน และเพิ่มข้อมูล ผู้ใช้ก็สามารถปรับแต่งข้อมูลหรือระบบได้เองอย่างอิสระมากขึ้น สำหรับเมืองไทยนั้นจะนำเข้ามาใช้ในอนาคต เทคโนโลยีบางอย่างที่คาดว่าจะถูกนำมาใช้ใน web 3.0 ได้แก่
1. Artificial intelligence (AI) เป็นความฉลาดเทียมที่สร้างให้กับสิ่งไม่มีชีวิต ในที่นี้คือระบบคอมพิวเตอร์ อันจะเอามาเป็นเครื่องมือ ที่ช่วยคาดเดาพฤติกรรม วิเคราะห์ความต้องการของมนุษย์ ซึ่งเมื่อได้ข้อมูลนั้นมา ระบบก็จะให้ในสิ่งนั้นๆ ที่ต้องการ
หรือถ้าคิดแบบไทยๆ ก็คือหลักการของปัญญาประดิษฐ์นั่นเองครับ
2. Automated reasoning ระบบคอมพิวเตอร์ที่รู้จักการแก้ปัญหาเอง มีการประมวลผล ได้อย่างสมเหตุ พร้อมทั้ง แก้ไขสถานการณ์เฉพาะหน้า อักทั้งปรับปรุงระบบเอง โดยอัตโนมัติไปในตัว และ Automated reasoning เองก็จัดอยู่บน พื้นฐานของหลักการในข้อที่ผ่านมา นั่นเองแหละครับ ไม่ต้องคิดมากหรอก แค่เขียนโปรแกรมทางตรรกะเป็น เก่งสูตรและสมการทางคณิตศาสตร์ หัวหมอ เทคโนโลยีในข้อนี้ ก็ตีแตกไปได้อีกเปาะหนึ่งแล้ว (ยังกะง่ายๆเน้อ)
3. Cognitive architecture อยู่บนพื้นฐานของการคัดลอก ที่คนไทยนิยมชมชอบกันนัก คงจะยิ้มหวานๆมาเชียวนะ อิอิ แต่ช้าก่อน มันไม่ใช่ของหวาน ให้ตักชิมกันง่ายๆ แบบนั้น คิดดูแล้วกันว่า การสร้างเทคโนโลยีขึ้นมา สักสองตัว ให้ทำงานได้เหมือนกันทุกประการ อันหนึ่งใช้บนโลกของความจริง อีกอันใช้บนโลกเสมือน หรืออาจจำลองจากความเป็นจริงก็ได้ อือ… มองภาพไม่ออกแหะ เอางี้ สมมุติว่า ผมจะสร้างเกมขึ้นมาสักเกมหนึ่ง เอาเป็น เ.ก.ม.ลั.ก.ห.ลั.บ อ้าวเฮ้ย… เกมฟุตบอลแล้วกัน ตัวเล่นของผมคือผีกาก้า (กำลังฮิต) แต่กลับได้ลงเล่น เป็นตัวเล่นของเชลซีไป ประเด็นคือว่าตัวกาก้าในเกมนั้น จะต้องเล่นได้ เหมือนกาก้าเล่นบนสนามจริงๆ อย่าท้วงผมว่า ปัจจุบันก็ทำกันได้แล้ว มันไม่ใช่อย่างนั้นครับ เกมปัจจุบัน มันแค่ดึงเอาลักษณะ และจุดเด่น เทคนิคลีลา พวกนี้มายัดใส่ตัวเล่น เท่านั้น ไม่ได้ดึงความสามารถ วิธีคิดออกมาจากตัวตนของผู้เล่นจริงๆ ดังนั้น ถ้าจะดึงความเป็นตัวผู้เล่น ออกมาได้จริงๆล่ะก็ มัน “ต้องศึกษาศึกษาการเรียงตัวของเซลล์สมอง ในสามมิติ ศึกษาการถ่ายเทประจุไฟฟ้า และวิเคราะห์ การเปลี่ยนแปลงทางเคมีไฟฟ้าในร่างกาย ระหว่างการคิด: Wikipedia.org” มันต้องได้แบบนี้ ถึงจะใช่ ซึ่งปัจจุบันก็ยังทำไม่ได้
4. Composite applications เป็นการผสมผสานบริการ ให้ทำงานร่วมกันได้อย่างมีประสิทธิภาพ อาทิเช่น VDOfrog ดึงวิดีโอจาก YouTube มาแสดงได้ เสมือนหนึ่ง วิดีโอนั้น ตั้งอยู่บน VDOfrog เอง ซึ่งอาจจะใช้การผสานแบบ APIs + APIs ก็ได้ ผมมองว่าข้อนี้ มันก็ยังยากอยู่เหมือนกัน และลักษณะของเว็บไซต์มันจะคล้ายว่าเป็น Aggregator ไปซะทุกทีแล้ว แต่ก็ไม่เสมอไปนะครับ การผสานบริการ ก็อาจเป็นบริการต่างชนิดกันก็ได้ เช่น VDOfrog เองได้เป็นพันธมิตรกับทาง Flickr ซึ่งอนุญาต ให้สามารถดึงรูปภาพ มาสร้างเป็นไฟล์วิดีโอ ในรูปแบบต่างๆ พร้อมทั้งแสดงผลบน VDOfrog ได้ อีกทั้ง ยังสามารถดาวน์โหลดมา แล้วเขียนใส่แผ่นเล่นได้เลย คล้ายๆกับซอร์ฟแวร์พวก Photo2VCD อะไรประมาณนี้ล่ะ อือ… อย่างนี้ก็ดีสิ ว่าไหม
5. Distributed computing เป็นลักษณะคล้ายๆกับ Data Center ครับ คือการใช้คอมพิวเตอร์ตั้งแต่ 2 เครื่องไป ประมวลผลร่วมกัน โดยใช้ความแตกต่างกันของโครงสร้าง องค์ประกอบฮาร์ดแวร์ หรือซอร์ฟแวร์ มาใช้ให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยคอมพิวเตอร์นั้น ไม่จำเป็นต้องตั้งอยู่บนพื้นที่เดียวกัน อาจเป็นที่ไหนก็ได้ แค่มีอินเตอร์เน็ต เข้าถึงเป็นพอครับ
6. Knowledge representation การแทนความรู้ เป็นหนึ่งในสาขาสำคัญที่สุด ของปัญญาประดิษฐ์ (Artificial intelligence) คือก่อนจะสร้างความฉลาดให้ระบบ ได้นั้น ต้องให้ระบบ รู้จักการนำความรู้นั้นไปใช้เสียก่อน ว่างั้นนะ
7.Ontology คือภาษาที่ใช้เป็นตัวอธิบายข้อมูลเชิงสัมพันธ์ หรือที่ผมเคยกล่าวไว้ใครหนึ่ง ในเรื่อง Data about Data นั่นแหละ พูดอีกครั้งก็คือ “ข้อมูลที่ใช้อธิบายความหมายของข้อมูล” หรือ Tags นั่นเอง ตัวอย่างง่ายๆ ก็เช่น พาหนะ (Vehicle) ที่กำหนดลักษณะของรถยนต์ (Car) ซึ่งรถยนต์ก็อาจจะเป็น ขับเคลื่อน 2 ล้อหรือ 4 ล้อ (2-Wheel Drive, 4-Wheel Drive) ก็ได้ แต่อีกความหมายหนึ่งของ Vehicle ก็อาจหมายถึง เครื่องมือเครื่องใช้ ดังนั้น Tags จะได้เป็น Truck ซึ่งแปลว่าของเล็กๆน้อยๆได้ด้วย
8. Recombinant text เคยดูหนังแอคชั่นไซไฟ ของต่างประเทศกันไหมล่ะครับ ที่ระบบคอมพิวเตอร์ มันพัฒนาจนมนุษย์ไม่สามารถหยุดมันได้ สุดท้ายมันก็กลับมาทำร้ายคนสร้างมันเอง เช่นในเรื่อง I-Robot กับ Terminator นั้น ก็คงดูๆเห็นๆกันมาบ้างแล้ว ดังนั้น แนวคิดที่ว่าจะให้มนุษย์สามารถ จัดการกับระบบ ในช่วงการทำงานช่วงใดก็ได้ จึงถูกหยิบยกมากล่าวอ้าง ว่าเป็นหนึ่งในเทคโนโลยีของ Web 3.0 ด้วย อือ… จินตนาการของมนุษย์ นี่ก็ใช่ย่อยนะ ผมล่ะตื่นเต้นจริงๆ
9. Scalable vector graphics (SVG) สืบเนื่องจากมาตรฐาน การสร้างภาพนั้น มีหลายรูปแบบ ทั้ง Gif, Jpeg, Png บางรูปแบบก็ต้องเสียตังค์ จ่ายค่าลิขสิทธิ์ให้ทางผู้พัฒนาเสียด้วย ดังนั้นการนิยามวัตถุ อย่างภาพ ให้มีการพัฒนารูปแบบที่เป็นมาตรฐานใช้ร่วมกัน ในแบบ XML นั้น จึงเป็นหนึ่งในเทคโนโลยี ที่น่าจะมีบทบาทสูงพอสมควร
10.Semantic Web เทคโนโลยี จัดเป็น Aggregator แบบเต็มภาคภูมิก็ว่าได้ครับ คือเป็นเว็บไซต์ ที่มีการเชื่อมโยง สัมพันธ์กับแหล่งข้อมูลอื่นๆ ที่มีเนื้อหาสัมพันธ์กัน ได้อย่างมีประสิทธิภาพ ทั้งนี้การเชื่อมโยงของแหล่งข้อมูลนั้น อาจเป็นเครือข่ายเดียวทั่วโลกก็ได้ ตรงนี้ล่ะครับ ปัญหาการละเมิดลิขสิทธิ์บทความ จะมีมาก และอาจไม่รู้ด้วยซ้ำ ว่าแหล่งข้อมูลใดเป็นของเจ้าของเค้า
11. Semantic Wiki เมื่อข้อมูลมันมีมาก คนเขียนบล็อกก็มีเยอะ ทำให้เนื้อหามัน มากมายขึ้นทุกที จนบางที ก็ไม่รู้ว่าจะค้นหาข้อมูลที่ต้องการ ด้วยคีย์เวิร์ดอะไร ดังนั้นถ้าใช้คำค้นหา แบบกว้างๆ แต่มันกำจัดวงแคบๆให้เราได้ล่ะ จะเป็นอย่างไร ผมว่ามันดีนะ การค้นหาแบบข้อมูลซ้อนข้อมูล หรือใช้การค้นหาหลายทิศทาง (Vertical Search) ผสมกับความเป็นส่วนตัวเข้าช่วย (Personalize) จะสามารถโฟกัสข้อมูลลงได้เช่นกัน ทีนี้มาคิดกันต่อสิครับว่า Google, Yahoo! Search หรือ Windows Live Search จะทำอย่างไรต่อ คิดเองเด้อ
12.Software Agents โปรแกรมที่ทำงาน ให้บรรลุจุดประสงค์ที่ตั้งไว้โดยอัตโนมัติ เช่น ผมมีบล็อกอยู่ 1 บล็อก ทำการติด Google AdSense ไปที่จุดต่างๆ อย่างเหมาะสม และไม่ผิดกฎของ AdSense ด้วยครับ ตัวผมเองไม่รู้หรอกครับว่า จุดต่างๆที่ผมติดๆไปนั้น เหมาะกับบล็อก ผมมากน้อยเพียงใด ไปดูจากที่อื่นๆ เขาแนะนำมา ว่าให้ติดตามจุดนั้นๆ อีกที ทีนี้ล่ะครับ ผมก็จะศึกษาพฤติกรรม คนอ่านบล็อกผม แล้วลองเปลี่ยนจุดไปเรื่อยๆ จนกว่าจะหาจุดที่เกิดการคลิก ซึ่งก่อให้เกิดรายได้มากที่สุด และก็ต้องเสียเวลาศึกษาพวกนี้นานมากใช่ไหมล่ะครับ แล้วจะเป็นอย่างไร ถ้าการทำงานทั้งหมดนี้ Software Agents ทำให้หมด มันจัดวาง Ads ได้ถูกต้องตาม กฎอีกด้วยเทคโนโลยี ที่กล่าวมาทั้งหมดนี้ บางส่วนก็พัฒนากันออกมาได้แล้ว บางส่วนก็ยังเป็นแค่แนวคิดหลักการ ซึ่งก็ต้องมาดูกันต่อไปว่า ไทยเราจะตื่นตัวกับเทคโนโลยี เช่นนี้มากน้อยแค่ไหน หรือว่าจะยังคงตกยุคอยู่กับ Web 1.0 ต่อไป และคงเห็นกันแล้วนะครับว่า Web 3.0 นั้นไม่ใช่เรื่องง่ายๆ เลย
เป็นการนำแนวคิดของ Web 2.0 มาทำให้ Web นั้นสามารถจัดการข้อมูลจำนวนมาก ๆ โดยอย่างที่เรารู้กันดีว่าผู้ใช้ทั่วไปนั้นเป็นผู้สร้างเนื้อหา ได้เพิ่มจำนวนมากขึ้น เช่นการเขียน Blog, การแชร์รูปภาพและไฟล์มัลติมีเดียต่าง ๆ ทำให้ข้อมูลมีจำนวนมหาศาล ทำให้จำเป็นต้องมีความสามารถในการข้อมูลดังกล่าวอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ โดยเอาข้อมูลต่าง ๆ เหล่านั้นมาจัดการให้อยู่ในรูปแบบ Metadata ที่หมายถึงข้อมูลที่บอกรายละเอียดของข้อมูล (Data about data) ทำให้เว็บกลายเป็น Sematic Web กล่าวคือเว็บที่ใช้ Metadata มาอธิบายสิ่งต่าง ๆ บนเว็บ ซึ่งในตอนนี้เราจะเห็นกันทั่วไปนั่นคือ Tag นั้นเอง โดยที่ Tag ก็คือคำสั้น ๆ หลาย ๆ คำ ที่เป็นหัวใจของเนื้อหา เพื่อทำให้เราสามารถเข้าถึงเนื้อหาต่าง ๆ ได้ด้วยการใช้ Tag ต่าง ๆ เพื่อเข้าถึงข้อมูลที่เกี่ยวข้อง แต่แทนที่ผู้ผลิตเนื้อหาจะใส่เอง แต่ตัว Web จะทำหน้าที่ประมวลผลข้อมูลและวิเคราะห์ข้อมูลเหล่านั้น แล้วให้ Tags ตามความเหมาะสมให้เราแทนโดยเมื่อได้ Tag มาแล้ว ข้อมูลแต่ละ Tag จะมีความสัมพันธ์กับอีก Tag นึงโดยปริยาย เช่นข้อมูลเกี่ยวกับบริษัท Apple ก็จะมี Tag ที่เกี่ยวกับ Computer, iPod, iMac … และ Tag ที่มีเนื้อหา Computer ก็มี Tag ที่เชื่อมโยงกับ Tag ที่มีเนื้อหาด้าน Electronic โดยจะเชื่อมโยงแบบนี้ไปเรื่อย ๆ ทำให้ข้อมูลมีการเชื่อมโยงกันเหมือนฐานข้อมูลที่มีความสัมพันธ์กันในเชิงข้อมูล ทำให้อินเตอร์เน็ตกลายเป็นฐานข้อมูลความรู้ขนาดใหญ่ ที่ข้อมูลทุกอย่างถูกเชื่อมต่อกันอย่างเป็นระบบมากขึ้น
อ้างอิงมาจากลิงค์
วันศุกร์ที่ 20 ธันวาคม พ.ศ. 2556
การโจมตีซอฟต์แวร์ (Deliberate Software Attacks) / Malware
การโจมตีซอฟต์แวร์ เกิดขึ้นโดยการออกแบบซอฟต์แวร์ให้โจมตีระบบจากคนๆ เดียวหรือจากกลุ่มคนมีซอฟต์แวร์ที่ก่อความเสียหาย ทำลาย หรือ ปฏิเสธการบริการของระบบเป้าหมายซอพต์แวร์ที่ได้รับความนิยมคือ Malicious Code หรือ Malicious Software มักจะเรียกว่า มัลแวร์(Malware)
มัลแวร์ (Malware)
มัลแวร์ (Malware) ย่อมาจาก Malicious Software หมายถึงโปรแกรมคอมพิวเตอร์ทุกชนิดที่มีจุดประสงค์ร้ายต่อคอมพิวเตอร์และเครือข่าย หรือเป็นคำที่ใช้เรียกโปรแกรมที่มีจุดประสงค์ร้ายต่อระบบคอมพิวเตอร์ทุกชนิดแบบรวมๆ โปรแกรมพวกนี้ได้แก่ Virus, Worm, Trojan, Spyware, Keylogger, Downloader, Adware, Dialer, Hijacker, BHO, Toolbar บางอย่าง, Hack Tool, Phishing, รวมไปถึง Zombie network, Zero-day attack และอื่นๆ
ไวรัส (Virus) มีลักษณะการแพร่เชื้อไปติดไฟล์อื่นๆในคอมพิวเตอร์โดยการแนบตัวมันเองเข้าไป มันไม่สามารถส่งตัวเองไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องอื่นๆได้คือต้องอาศัยไฟล์และ Removable Drive เป็นพาหะ สิ่งที่มันทำคือสร้างความเสียหายให้กับไฟล์งานและไฟล์โปรแกรมต่างๆ
โพลีมอร์ฟิกไวรัส Polymorphic Viruses เป็นชื่อที่ใช้เรียกไวรัสที่มีความสามารถในการเปลี่ยนแปลงตัวเองเมื่อมีการสร้างสำเนาของตัวเองเกิดขึ้น ซึ่งอาจทำได้ถึงหลายร้อยรูปแบบ ผลก็คือทำให้ไวรัสเหล่านี้ยากต่อการถูกตรวจจับด้วยโปรแกรมตรวจหาไวรัสที่ใช้วิธีสแกนเพียงอย่างเดียว ไวรัสใหม่ๆ ในปัจจุบันก็เริ่มใช้ความสามารถนี้และมีจำนวนเพิ่มมากขึ้นเรื่อยๆ
ม้าโทรจัน (Trojan Horse) เป็นโปรแกรมที่ถูกเขียนขึ้นมาให้ทำตัวเหมือนว่าเป็น โปรแกรมธรรมดาทั่ว ๆ ไป เพื่อหลอกล่อผู้ใช้ให้ทำการเรียกขึ้นมาทำงาน แต่เมื่อ ถูกเรียกขึ้นมาแล้ว ก็จะเริ่มทำลายตามที่โปรแกรมมาทันที ม้าโทรจันบางตัวถูกเขียนขึ้นมาใหม่ทั้ง ชุด โดยคนเขียนจะทำการตั้งชื่อโปรแกรมพร้อมชื่อรุ่นและคำอธิบายการใช้งานที่ดูสมจริง เพื่อหลอกให้คนที่จะเรียกใช้ตายใจ
Backdoor แปลเป็นไทยก็คือประตูหลัง ที่เปิดทิ้งไว้ให้บุคคลอื่นเดินเข้านอกออกในบ้านได้โดยง่าย ซึ่งเป็นช่องทางลัดที่เกิดจากช่องโหว่ของระบบ ทำให้ผู้ไม่มีสิทธิเข้าถึงระบบหรือเครื่องคอมพิวเตอร์เพื่อทำการใดๆ
หนอนคอมพิวเตอร์ (Computer Worm) เรียกสั้นๆ ว่า เวิร์ม เป็นหน่วยย่อยลงมาจากไวรัส มีคุณสมบัติต่างๆ เหมือนไวรัสแต่ต่างกันที่เวิร์มไม่ต้องอาศัยผู้ใช้งาน แต่จะอาศัยไฟล์หรือคุณสมบัติในการส่งต่อข้อมูลในคอมพิวเตอร์เพื่อกระจายตัวเอง บางทีเวิร์มสามารถติดตั้ง Backdoor ที่เริ่มติดเวิร์มและสร้างสำเนาตัวเองได้ ซึ่งผู้สร้างเวิร์มนั้นสามารถสั่งการได้จากระยะไกล ที่เรียกว่า Botnet โดยมีเป้าหมายเพื่อโจมตีคอมพิวเตอร์และเครือข่าย ส่งที่อันตรายอย่างยิ่งของเวิร์มคือ สามารถจำลองตัวเองในคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งแล้วแพร่กระจายตัวเองออกไปได้จำนวนมาก ตัวอย่างเช่น สามารถดักจับ username และ passwordและใช้ข้อมูลนี้เพื่อบุกรุกบัญชีผู้ใช้นั้น ทำสำเนาตัวเองแล้วส่งต่อไปยังทุกรายชื่อที่มีอยู่ในลิสต์อีเมล์ และเมื่อสำเนาตัวเองเป็นจำนวนมากจะทำให้การส่งข้อมูลผ่านเครือข่ายช้าลง เป็นเหตุให้ Web Server และเครื่องคอมพิวเตอร์หยุดทำงาน
Worm Hoaxes (ไวรัสและหนอน) เป็นรูปแบบของการหลอกลวงผู้ใช้คอมพิวเตอร์ทำให้เสียเงินเสียเวลาในการวิเคราะห์ โดยไวรัสหลอกลวงจะมาในรูปจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เตือนให้ระวังอันตรายจากไวรัส ด้วยการอ้างแหล่งข้อมูลเป็นรายงานที่น่าเชื่อถือเพื่อให้ผู้รับส่งต่อจดหมายเตือนฉบับนั้นต่อๆไปอีกหลายๆทอดซึ่งเป็นลักษณะของไวรัสหลอกลวง หากได้รับจดหมายประเภทนี้ไม่ควรที่จะส่งต่อ ควรเช็คจากแหล่งข้อมูลที่ถูกต้องก่อนทำการส่ง และควรจะอัพเดทโปรแกรมแอนตี้ไวรัสอย่างสม่ำเสมอ
อ้างอิงโดย
วันพฤหัสบดีที่ 12 ธันวาคม พ.ศ. 2556
Creative Commons
Creative Commons เป็นชื่อเรียกองค์กรนะครับ จัดตั้งขึ้นมาเพื่อจัดการกับระบบหรือวิธีการหรือเงื่อนไขการใช้ข้อมูลโดยไม่ถูกจำกัดจากสัญญาอนุญาต โดยจะแบ่งสัญญาอนุญาตออกเป็นกลุ่มย่อยเพื่อการนำไปใช้ภายใต้หลักเกณฑ์ต่างๆ ที่มำการกำหนดขึ้นมา จึงทำให้เจ้าของลิขสิทธิ์สามารถให้สิทธิบางส่วนแก่ผู้ใช้งาน (แต่ยังคงสิทธิบางส่วน) ปัจจุบันมีประเทศที่เข้าร่วมถึง ๕๑ ประเทศ โดยเกิดเป็นโครงการที่เรียกว่า Creative Commons International และประเทศไทยก็เป็นหนึ่งในนั้นด้วย
รูปสัญลักษณ์ Creative Commons แบบต่างๆ
มาดูรายละเอียดของเงื่อนไขที่เราจำเป็นต้องทราบกันดีกว่าครับ เวลาเล่นอินเทอร์เน็ตแล้วเห็นสัญลักษณ์ต่างๆ เหล่านี้จะได้ทราบว่าเขาหมายถึงอะไร แล้วเรามีสิทธิในการใช้งานขนาดไหนกัน
๑) แสดงที่มา (Attribution: by) หมายถึง ต้องแสดงที่มาของชิ้นงานตามรูปแบบที่ผู้สร้างสรรค์หรือผู้อนุญาตกำหนด
๒) ไม่ใช้เพื่อการค้า (Noncommercial: nc) หมายถึง มิให้นำข้อมูลนี้เพื่อวัตถุประสงค์ทางการค้า
๓) ไม่ดัดแปลง (No Derivative Works: nd) หมายถึง ไม่แก้ไขเปลี่ยนแปลงหรือสร้างงานของคุณจากงานนี้
๔) อนุญาตแบบเดียวกัน (Share Alike: sa) ถ้าหากดัดแปลง เปลี่ยนรูป หรือต่อเติมชิ้นงานนี้ ต้องใช้สัญญาอนุญาตแบบเดียวกัน หรือแบบที่เหมือนกับหรือที่เข้ากันได้กับสัญญาอนุญาตที่ใช้กับงานนี้เท่านั้น
เงื่อนไขทั้งหมดนั้นสามารถนำมาใช้รวมกันได้ เช่น
5. by-nc-sa (เผยแพร่ได้ ดัดแปลงได้ โดยต้องระบุที่มา แต่ห้ามใช้เพื่อการค้า และใช้สัญญาอนุญาตเดียวกัน)
การสร้างไฟล์รูปภาพ Creative Commons
สร้างไฟล์ภาพสำหรับเว็บด้วย Paint
โปรแกรม Paint เป็นโปรแกรมมาตรฐานของ Windows ทุกรุ่น โดยเฉพาะ Windows 98 เป็นต้นไป ได้เพิ่มความสามารถในการจัดเก็บไฟล์ (Save) ในฟอร์แมต .GIF และ .JPG ดังนั้นจึงเป็นทางเลือกที่สะดวกในการสร้างไฟล์กราฟิกสำหรับเว็บแบบง่ายๆ และรวดเร็ว โดยมีตัวอย่างการสร้างงานดังนี้
-เปิดโปรแกรมที่ต้องการนำภาพมาใช้งาน เช่น Microsoft Word, Excel หรือ PowerPoint
-ปรับแต่งรูปภาพตามต้องการ เช่น ย่อขนาด
โปรแกรม Paint เป็นโปรแกรมมาตรฐานของ Windows ทุกรุ่น โดยเฉพาะ Windows 98 เป็นต้นไป ได้เพิ่มความสามารถในการจัดเก็บไฟล์ (Save) ในฟอร์แมต .GIF และ .JPG ดังนั้นจึงเป็นทางเลือกที่สะดวกในการสร้างไฟล์กราฟิกสำหรับเว็บแบบง่ายๆ และรวดเร็ว โดยมีตัวอย่างการสร้างงานดังนี้
-เปิดโปรแกรมที่ต้องการนำภาพมาใช้งาน เช่น Microsoft Word, Excel หรือ PowerPoint
-ปรับแต่งรูปภาพตามต้องการ เช่น ย่อขนาด
-คลิกเลือกภาพ แล้วเลือกเมนูคำสั่ง Edit, Copy (แก้ไข, คัดลอก) เพื่อบันทึกรูปภาพไว้ในหน่วยความจำ
-เรียกใช้โปรแกรม Paint โดยคลิกปุ่ม Start จากแถบสั่งงาน แล้วเลือกรายการ Program, Accessories, Paint
-เมื่อปรากฏหน้าจอโปรแกรม Paint ให้ใช้เมนูคำสั่ง Image, Attributeเพื่อตั้งค่าพื้นที่ทำงานให้มีขนาดเล็ก เช่นขนาด 100 x 100 Pixels
-จากนั้นเลือกเมนูคำสั่ง Edit, Paste เพื่อวางภาพลงในโปรแกรม ถ้าโปรแกรมปรากฏหน้าต่างสอบถามการวาง ให้คลิกปุ่ม Yes
-จากนั้นเลือกเมนูคำสั่ง File, Save (หรือ File, Save As..) ตั้งชื่อไฟล์, ไดร์ฟ และเลือกรูปแบบของภาพเป็น .GIF หรือ .JPG ตามที่ต้องการ
สัญลักษณ์ Creative Commons ที่อยู่ในเว็บไซต์ต่างๆ
เว็บไซต์ http://onopen.com/
หมายถึง
ให้เผยแพร่ดัดแปลงโดยต้องระบุที่มาแต่ห้ามใช้เพื่อการค้าและต้องเผยแพร่งานดัดแปลงโดยใช้สัญญาอนุญาตชนิดเดียวกัน
อ้างอิงโดย
วันศุกร์ที่ 6 ธันวาคม พ.ศ. 2556
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network)
ความหมายของระบบเครือข่าย
ระบบเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (Computer Network) หมายถึงการนำเครื่องคอมพิวเตอร์ มาเชื่อมต่อเข้าด้วยกัน โดยอาศัยช่องทางการสื่อสารข้อมูล เพื่อแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารระหว่างเครื่องคอมพิวเตอร์ และการใช้ทรัพยากรของระบบร่วมกัน (Shared Resource) ในเครือข่ายนั้น
อุปกรณ์ในเครือข่าย
- การ์ดเชื่อมต่อเครือข่าย (Network Interface Card :NIC) หมายถึง แผงวงจรสำหรับ ใช้ในการเชื่อมต่อสายสัญญาณของเครือข่าย ติดตั้งไว้ในเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เป็นเครื่องแม่ข่าย และเครื่องที่เป็นลูกข่าย หน้าที่ของการ์ดนี้คือแปลงสัญญาณจากคอมพิวเตอร์ส่งผ่านไปตามสายสัญญาณ ทำให้คอมพิวเตอร์ในเครือข่ายแลกเปลี่ยนข้อมูลข่าวสารกันได้
- โมเด็ม ( Modem : Modulator Demodulator) หมายถึง อุปกรณ์สำหรับการแปลงสัญญาณดิจิตอล (Digital) จากคอมพิวเตอร์ด้านผู้ส่ง เพื่อส่งไปตามสายสัญญาณข้อมูลแบบอนาลอก(Analog) เมื่อถึงคอมพิวเตอร์ด้านผู้รับ โมเด็มก็จะทำหน้าที่แปลงสัญญาณอนาลอก ให้เป็นดิจิตอลนำเข้าสู่เครื่องคอมพิวเตอร์ เพื่อทำการประมวลผล โดยปกติจะใช้โมเด็มกับระบบเครือข่ายระยะไกล โดยการใชสายโทรศัพท์เป็นสื่อกลาง เช่น เครือข่ายอินเทอร์เน็ต เป็นต้น
- ฮับ ( Hub) คือ อุปกรณ์เชื่อมต่อที่ใช้เป็นจุดรวม และ แยกสายสัญญาณ เพื่อให้เกิดความสะดวก ในการเชื่อมต่อของเครือข่ายแบบดาว (Star) โดยปกติใช้เป็นจุดรวมการเชื่อมต่อสายสัญญาณระหว่าง File Server กับ Workstation ต่าง ๆ
ตัวอย่างซอฟต์แวร์ระบบปฏิบัติการเครือข่าย
Linux
ลีนุกซ์ เป็น ระบบ ปฏิบัติ การ เช่น เดียวกั บ ดอส ไมโคร ซอฟต์วินโดวส์ หรือ ยูนิกซ์ โดย ลีนุกซ์นั้น จัด ว่า เป็น ระบบ ปฏิบัติ การยูนิกซ์ประเภท หนึ่ง การ ที่ ลีนุกซ์เป็น ที่ กล่าว ขาน กัน มาก ขณะ นี้ เนื่อง จาก ความ สามารถ ของ ตัว ระบบ ปฏิบัติ การ และ โปรแกรม ประยุกต์ ที่ ทำ งาน บน ระบบ ลีนุกซ์ โดย เฉพาะ อย่าง ยิ่ง โปรแกรม ใน ตระกูล ของ GNU (GNU's Not UNIX) และ สิ่ง ที่ สำคัญ ที่ สุด ก็ คือ ระบบ ลีนุกซ์เป็น ระบบ ปฏิบัติ การ ประเภท ฟรีแวร์ (Free Ware) คือ ไม่ เสีย ค่า ใช้ จ่าย ใน การ ซื้อ โปรแกรม
โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์ (TOPOLOGY)
1. เครือข่ายแบบบัส (bus topology) เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ต่าง ๆ ด้วยสายเคเบิ้ลยาว ต่อเนื่องไปเรื่อย ๆ โดยจะมีคอนเน็กเตอร์เป็นตัวเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ และอุปกรณ์เข้ากับสายเคเบิ้ล ในการส่งข้อมูล จะมีคอมพิวเตอร์เพียงตัวเดียวเท่านั้นที่สามารถส่งข้อมูลได้ในช่วงเวลาหนึ่งๆ การจัดส่งข้อมูลวิธีนี้จะต้องกำหนดวิธีการ ที่จะไม่ให้ทุกสถานีส่งข้อมูลพร้อมกัน เพราะจะทำให้ข้อมูลชนกัน วิธีการที่ใช้อาจแบ่งเวลาหรือให้แต่ละสถานีใช้ความถี่ สัญญาณที่แตกต่างกัน การเซตอัปเครื่องเครือข่ายแบบบัสนี้ทำได้ไม่ยากเพราะคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์แต่ละชนิด ถูกเชื่อมต่อด้วยสายเคเบิ้ลเพียงเส้นเดียวโดยส่วนใหญ่เครือข่ายแบบบัส มักจะใช้ในเครือข่ายขนาดเล็ก ซึ่งอยู่ในองค์กรที่มีคอมพิวเตอร์ใช้ไม่มากนัก
ข้อดีของการเชื่อมต่อแบบบัส คือ ใช้สื่อนำข้อมูลน้อย ช่วยให้ประหยัดค่าใช้จ่าย และถ้าเครื่องคอมพิวเตอร์เครื่องใดเครื่องหนึ่งเสียก็จะไม่ส่งผลต่อการทำงานของระบบโดยรวม แต่มี
ข้อเสียคือ การตรวจจุดที่มีปัญหา กระทำได้ค่อนข้างยาก และถ้ามีจำนวนเครื่องคอมพิวเตอร์ในเครือข่ายมากเกินไป จะมีการส่งข้อมูลชนกันมากจนเป็นปัญหา
ข้อจำกัด คือ จำเป็นต้องใช้วงจรสื่อสารและซอฟต์แวร์เข้ามาช่วยเพื่อหลีกเลี่ยงการชนกันของสัญญาณข้อมูล และถ้ามีอุปกรณ์ตัวใดตัวหนึ่งเสียหาย อาจส่งผลให้ทั้งระบบหยุดทำงานได้
2. โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบวงแหวน (ring topology)
เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ด้วยสายเคเบิลยาวเส้นเดียว ในลักษณะวงแหวน การรับส่งข้อมูลในเครือข่ายวงแหวน จะใช้ทิศทางเดียวเท่านั้น เมื่อคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งส่งข้อมูล มันก็จะส่งไปยังคอมพิวเตอร์เครื่องถัดไป ถ้าข้อมูลที่รับมาไม่ตรงตามที่คอมพิวเตอร์เครื่องต้นทางระบุ มันก็จะส่งผ่านไปยัง คอมพิวเตอร์เครื่องถัดไปซึ่งจะเป็นขั้นตอนอย่างนี้ไปเรื่อย ๆ จนกว่าจะถึงคอมพิวเตอร์ปลายทางที่ถูกระบุตามที่อยู่
ข้อดีของโครงสร้าง เครือข่ายแบบวงแหวนคือ ใช้สายเคเบิ้ลน้อย และถ้าตัดเครื่องคอมพิวเตอร์ที่เสียออกจากระบบ ก็จะไม่ส่งผลต่อการทำงานของระบบเครือข่ายนี้ และจะไม่มีการชนกันของข้อมูลที่แต่ละเครื่องส่ง
ข้อจำกัด ถ้าเครื่องใดเครื่องหนึ่งในเครือข่ายเสียหาย อาจทำให้ทั้งระบบหยุดทำงานได้
3. โครงสร้างเครือข่ายคอมพิวเตอร์แบบดาว(Star Network) เป็นเครือข่ายที่เชื่อมต่อคอมพิวเตอร์ เข้ากับอุปกรณ์ที่เป็น จุดศูนย์กลาง ของเครือข่าย โดยการนำสถานีต่าง ๆ มาต่อร่วมกันกับหน่วยสลับสายกลางการติดต่อสื่อสารระหว่างสถานีจะกระทำได้ ด้วยการ ติดต่อผ่านทางวงจรของหน่วนสลับสายกลางการทำงานของหน่วยสลับสายกลางจึงเป็นศูนย์กลางของการติดต่อ วงจรเชื่อมโยงระหว่างสถานีต่าง ๆ ที่ต้องการติดต่อกัน ข้อดี คือ ถ้าต้องการเชื่อมต่อคอมพิวเตอร์เครื่องใหม่ก็สามารถทำได้ง่ายและไม่กระทบต่อเครื่องคอมพิวเตอร์อื่นๆ ในระบบ ส่วนข้อเสีย คือ ค่าใช้จ่ายในการใช้สายเคเบิ้ลจะค่อนข้างสูง และเมื่อฮับไม่ทำงาน การสื่อสารของคอมพิวเตอร์ทั้งระบบก็จะหยุดตามไปด้วย ข้อจำกัด ถ้าฮับเสียหายจะทำให้ทั้งระบบต้องหยุดซะงัก และมีความสิ้นเปลืองสายสัญญาณมากกว่าแบบอื่นๆ
อ้างอิงโดย
http://blog.eduzones.com/banny/3474
https://web.ku.ac.th/schoolnet/snet1/software/linux/
https://sites.google.com/site/41448pok/khorngsrang-kherux-khay-khxmphiwtexr
วันเสาร์ที่ 30 พฤศจิกายน พ.ศ. 2556
รู้ไหมว่า
Software คืออะไร
Software (ซอฟต์แวร์) เป็นองค์ประกอบของคอมพิวเตอร์ที่เราไม่สามารถสัมผัสจับต้องได้โดยตรง เป็นชุดคำสั่งหรือโปรแกรม (Program) ที่เขียนขึ้นเพื่อให้คอมพิวเตอร์ทำงาน ซอฟต์แวร์จึงเป็นเสมือนตัวเชื่อมระหว่างผู้ใช้งานกับคอมพิวเตอร์ให้สามารถเข้าใจกันได้
ซอฟต์แวร์แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ
1. ซอฟต์แวร์ระบบ
2. ซอฟต์แวร์ประยุกต์
ตัวอย่างระบบปฏิบัติการ
1.) ไมโครซอฟท์ วินโดวส์ (Microsoft Windows)
dream-box.exteen.com |
2.) คอมพิวเตอร์ส่วนบุคคล
(Personal computer) หรือ
พีซี (PC)
th.wikipedia.org |
3.) แมคโอเอส (Mac
OS)
aekarathardware.blogspot.com |
4.) ลินุกซ์ (Linux)
www.eventpro.in.th
ตัวอย่างซอฟต์แวร์ ที่ใช้ในชีวิตประจำวัน
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Adobe_Photoshop_CS6_icon.png
อะโดบี โฟโตชอป (Adobe Photoshop) มักเรียกสั้นๆ ว่า โฟโตชอป เป็นโปรแกรมประยุกต์ที่มีความสามารถในการจัดการแก้ไขและตกแต่งรูปภาพ (photo editing and retouching) แบบแรสเตอร์ ผลิตโดยบริษัทอะโดบีซิสเต็มส์ ซึ่งผลิตโปรแกรมด้านการพิมพ์อีกหลายตัวที่ได้รับความนิยม เช่น Illustrator และ InDesign ปัจจุบันโปรแกรมโฟโตชอปพัฒนามาถึงรุ่น CS6 (Creative Suite 6)
|
อ้างอิงโดย
http://www.com5dow.com/ไขปัญหาศัพท์-it/2222-software-คืออะไร.html
tc.cric.ac.th/users/5322010048/.../os22112553.doc
http://th.wikipedia.org/wiki/อะโดบี_โฟโตชอป
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)